Alberto Pian Lo sapevate che la scuola è un ambiente che si basa su meccaniche di gioco e l'insegnante è un game master?Questo testo presenta una visione originale e nuova perchè dimostra che la scuola è una struttura di gamificazione a tutti gli effetti, fondata su una duplice natura che la colloca fra il lavoro e il gioco. Ne consegue che parlare di gamificazione delle attività scolastiche non è una espressione del tutto esatta. Infatti, le attività didattiche sono già modellate da una struttura di gioco, perciò occorre portare l’attenzione soprattutto sulla progettazione, sulla creatività e sulla valutazione, in un contesto attivo e multicanale. ▷ Questa idea è stata esposta in un saggio di Alberto, pubblicato dall'autorevole IGI Global | Alberto Pian, Gamification: Teaching While Playing – Open Issues and Educational Guidelines, IGI Global: https://www.igi-global.com/chapter/gamification/182012 Perchè la scuola si fonda su meccaniche di gioco?In qualsiasi parte del mondo la struttura stessa dell’insegnamento e dell’apprendimento si basa su meccaniche di gioco. Il lettore si chiederà se abbiamo preso un abbaglio, dato che, probabilmente, la scuola non gli sarà sembrato un ambiente propriamente incline al gioco. E invece qualsiasi istituzione scolastica di qualsiasi paese, fonda la sua esistenza sulle più importanti meccaniche che identificano il gioco. Queste meccaniche sono almeno quattro:
Le prime tre meccaniche che abbiamo elencato identificano qualsiasi gioco e videogame. Queste ne rappresentano la struttura portante. L’ultima meccanica non è indispensabile, se non per rafforzare o per completare le meccaniche di gioco. Come si può vedere le principali meccaniche di gioco, atte a definire il gioco stesso, combaciano perfettamente con l’organizzazione scolastica istituzionale. Osservate questa tabella ----> Comparazione fra meccaniche di gamification: nel gioco tradizionale e a scuolaI dieci punti caratterizzanti del game masterDa questo confronto deduciamo in modo chiaro, che la stessa struttura scolastica è una struttura di gioco tale da assumere al suo interno e in modo vincolate per ogni membro della comunità, tutte le meccaniche caratterizzanti. Ne consegue che in ambito scolastico non potremmo affermare che occorre introdurre una gamification, perché l’ambiente scolastico è “gamificato” a ogni livello. Secondo Tore Neergaard, quando l’insegnante assume i panni del game master deve prestare attenzione a dieci elementi. Leggendoli troverete che possono essere considerati come semplici attitudini di buon senso da parte di un docente. I dieci punti caratterizzanti del game master appartengono alla natura stessa dell’insegnante:
In conclusioneQuale insegnante capace e attento non cura l’ambiente, non sorveglia le regole, non mette in palio dei premi (valutazioni e gratificazioni), non intraprende un vero e proprio viaggio con i suoi studenti, non regola i livelli di difficoltà, non lascia il controllo ai suoi studenti in modo attivo, non preparara molto per poi lasciarsi guidare dalla creatività sua e dei suoi studenti e non mette in causa egli stesso in questo processo?
L’affermazione che la scuola sia un ambiente già “gamificato” e che l’insegnante non sia diverso da un game master può risultare molto curiosa, ma vive profondamente nella natura stessa del concetto di scuola come ambiente di gioco, rispetto al lavoro, come tempo obbligato e non creativo. I commenti sono chiusi.
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Ispirazione"Un insegnante che cerca di insegnare senza ispirare nell'alunno il desiderio di imparare sta martellando un ferro freddo“ Vuoi ricevere le nostre news?
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