Alberto Pian Didattica & GamificationIn questo articolo presento un modello per la creazione di giochi in classe. Il modello è unico da un punto di vista strutturale, ma può essere adattato a qualsiasi contenuto e a qualsiasi classe di età poiché ciò che fa la differenza non è il meccanismo (gameplay), ma il livello di profondità dei contenuti. Utilizziamo le seguenti applicazioni. Pages, Numbers, ThingLink Linee guida del progetto educativoLa prima cosa da fare è stabilire le linee guida del progetto educativo. L’obiettivo è di costruire un modello di apprendimento fondato su due componenti distinte e integrate fra loro:
Perché due componenti e non una sola?Le due componenti, fisica e virtuale, permettono allo studente di accostarsi alle tematiche attraverso la loro contestualizzazione nella realtà quotidiana. Al contrario, nel suo aspetto virtuale questo ambiente di gioco è sottoposto all'interazione dello studente che modifica la realtà e determina delle conseguenze nel futuro tramite le sue azioni. Le due componenti permettono di giocare sul rapporto reale / immaginario, concretezza e creatività, aderenza a un piano reale, e sua modifica. 1. Riportare l’oggetto alla dimensione quotidiana Tanto più una esperienza è prossima alla realtà quotidiana tanto più l’interazione e la fruizione si fondano sulla necessità di interagire e dunque su una maggiore attenzione e su una più intensa partecipazione. Insomma, se gli oggetti parlano un linguaggio che lo studente può riportare in qualche modo al proprio vissuto, l’esperienza di apprendimento sarà più forte e comprensibile. 2. Manipolazione e appropriazione La manipolazione diretta di oggetti e strumenti, tramite l'esperienza da tavola, e la possibilità di misurarne le conseguenze attraverso un ambiente di simulazione virtuale, è una attività che innesca un processo cognitivo naturale e stimolante, che permette al giovane studente di appropriarsi delle complessità dei significati e dei diversi livelli in cui i contenuti possono essere affrontati. Gameplay e apprendimentoL'ambiente di gioco presenterà quindi due assi sui quali si svolge il gameplay. Da un lato lo studio del reale: storia, geografia, scienze, ambiente, ecc., dall'altro l'impatto sul futuro determinato dalle scelte praticate da ciascun gruppo di studenti. Per uno studente quello che rende poco coinvolgente determinati argomenti è la difficoltà di far rientrare nella propria esperienza gli oggetti e i concetti di un tema così simbolico e astratto e legato a codici scientifici, di non immediata comprensione. I ragazzi rimangono molto affascinati invece, dallo scoprire come la realtà possa essere vissuta attraverso una serie di curiosità interessanti e di affascinanti dinamiche. Persone con esigenze reali, come il cibo, la casa, i parenti, la mobilità, il commercio, gli animali; che vivono in città o altrove, con le tematiche che investono le campagne e la natura; le relazione fra consumi e prodotti, e così via, sono tutti aspetti che presentano forti elementi concettuali (e quindi complessi), ma che portano con sé anche un mondo nuovo, ricco di relazioni e di interazioni sorprendenti che possono agganciare i ragazzi a un apprendimento stimolante e creativo. Il modelloAttraverso la componente da tavolo lo studente, organizzato in gruppi all'interno della classe, riproduce l'ambiente concreto, valuta dei dati, programma delle azioni, assume delle decisioni e poi, sul piano virtuale, ne valuta il raggiungimento degli obiettivi mostrando a tutta la classe l'oggetto interattivo che ha creato con ThingLink.
Vediamo nella prossima puntata come si può articolare la costruzione di questo modello. I commenti sono chiusi.
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Didattica"Certamente tutti coloro che ci davano, che ci offrivano la possibilità di conoscenza, anche di cose a noi lontane, facevano un'opera didattica veramente importante.“ Vuoi ricevere le nostre news?
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Marzo 2020
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