Alberto Pian Didattica & GamificationNell'articolo precedente abbiamo impostato le linee guida didattico - pedagogiche, per la creazione di un modello di gioco che abbia un preciso rapporto fra realtà e "futuro", fra mondo concreto e mondo virtuale. Struttura del giocoLa struttura che vi propongo va bene per una serie di contenuti e modelli. Questa struttura si divide in due momenti: gli strumenti creati dal docente e il gioco praticato dagli studenti. Preparare il giocoI ragazzi sono divisi in gruppi e ogni gruppo gioca per proprio conto. Alla fine verranno confrontati i risultati. Assegnate a ogni gruppo lo stesso obiettivo e lo stesso gameplay muto. Gli obiettivi possono essere del tipo: evitare la seconda guerra mondiale, conservare la biodiversità in un determinato ambiente gravemente minacciato, rendere il quartiere più sicuro in relazione alla circolazione di autoveicoli, ecc. Ogni gruppo riceve dal docente un gameplay (piano di gioco) muto sul modello Risiko, cioè un piano di gioco globale. Questo piano di gioco è preparato dal docente ed è un modello vuoto, come una specie cartina muta, che riporta solo gli elementi strutturali, senza colori, senza indicazioni di nessun tipo. Il gameplay può essere la stampa di una grafica in grande formato, come A2. Per esempio: il quartiere, il mondo, un dato ecosistema, ecc. A ogni gruppo sono assegnate 10 (o un altro numero secondo quanto il docente, o gli studenti che progettano il gioco ritengano sia coretto), azioni casuali pertinenti con il gioco. Le azioni create dal docente sono le stesse per ogni gruppo poiché ogni gruppo gioca allo stesso gioco. Le azioni sono create dall'insegnante e riguardano le azioni che corrispondo al tema del gioco, per esempio: tema guerra mondiale: trattative, battaglia, operazione segreta, finanziamento, complotto, ecc. tema ambientale: nutrizione, difesa, attacco, dissetarsi, ripararsi, proliferare... L'ordine casuale delle azioni è importante perché cambia le modalità di gioco di ciascun gruppo. Il gruppo giocaOgni gruppo lavora sul gameplay cartaceo e lo incorpora anche nel proprio ThingLink. Comincia preparando il gameboard disegnando, e arricchendo la tavola muta cartacea che ha ricevuto in consegna, in particolare deve inserire 10 (il numero è stabilito dal docente), elementi realmente esistenti.
Il gruppo sceglie questi elementi fra i molteplici esistenti che si riferiscono al tema del gioco (per esempio la Battaglia d'Inghilterra si, la battaglia di Tobruck no, il leopardo si, la pantera no, una fabbrica alimentare si, una palestra no, ecc.). Il gruppo riporta gli elementi che inserisce nel gameboard anche in ThingLink, una volta che sono stati definiti completamente dal gruppo. Allo stesso tempo inserisce fra 1 e 5 personaggi secondo necessità e indicazioni dell'insegnante. Ogni gruppo pesca la carta della prima azione e decide come quella azione può essere utilizzata per conseguire l'obiettivo. Se riesce a utilizzare questa azione, guadagna un punto. L'azione deve essere disegnata sul gameplay muto e il modo con cui viene utilizzata deve essere descritto a parte (si usa Pages per questo) prima di essere inserito in un punto interattivo di ThingLink. Tutti i dati scientifici devono essere invece raccolti e analizzati attraverso Numbers che può produrre delle tabelle, dei grafici e anche dei grafici interattivi che possono simulare in termini numerici e visuali gli effetti delle azioni intraprese. Bisogna anche trovare via WEB le immagini e i filmati (eventualmente), che aiutano a comprendere come quell'azione viene utilizzata dal gruppo per conseguire l'obiettivo, le immagini verranno inserite in ThinghLink in nodi interattivi specifici. Alla fine di tutte le azioni il gruppo calcola i punti ottenuti e riproduce il risultato finale in ThingLink affinché la classe ne prenda visione e lo valuti. I commenti sono chiusi.
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Didattica"Certamente tutti coloro che ci davano, che ci offrivano la possibilità di conoscenza, anche di cose a noi lontane, facevano un'opera didattica veramente importante.“ Vuoi ricevere le nostre news?
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Marzo 2020
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