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Gioca in classe e fai Coding con Osmo!

1/3/2018

 
La Redazione
Gioca in classe e fai Coding con Osmo!

Creare giochi basati su immagini e parole

Parliamo di un gioco particolare che non è direttamente legato al coding, ma che presenta aspetti interessanti per sviluppare le capacità logiche utili per il coding. Strettamente parlando si tratta di una attività di Gamificazione, cioè di introduzione di meccaniche di gioco in contesti tradizionali.
Osmo è un insieme di giochi creato da Tngible Play che si presentano in scatola collegati a diverse applicazioni per iPad e tablet. 

▷ Riferimenti: Osmo Coding per iPad https://www.playosmo.com/en/coding/
▷ Sito di riferimento: www.playosmo.com
▷ Applicazioni Osmo per iPad: https://itunes.apple.com/it/developer/tangible-play/id799157444 

Come funziona Osmo?

Si appoggia l’iPad su una base e si colloca uno specchio inclinato nello spazio della fotocamera.
Quindi si sceglie l’applicazione, per esempio Word o Numbers.
Se utilizziamo Word, sullo schermo dell’iPad appaiono delle immagini che richiedono di inserire delle lettere per identificare l’oggetto rappresentato.

Fin qui tutto semplice e normale.
Il fatto è che possiamo creare noi stessi, con i nostri allievi, una batteria di immagini per giocare, per esempio di storia, relative alla Seconda Guerra Mondiale, verranno inserite nel cloud, nello spazio che Osmo assegna a ciascun suo utente registrato.
In questo modo, usando il nostro ID e la nostra password e lavorando nella sezione MyOsmo (https://my.playosmo.com​), il nuovo gioco apparirà fra gli altri e potremo giocare con le immagini che abbiamo creato noi stessi.
​Va da sé che se usiamo un ID collettivo, della classe, tutti gli allievi potranno giocare inserendo l’ID e la password appropriate.
coding con Osmo

Creiamo con Osmo

Da un punto di vista logico, relativamente al coding, la creazione di un gioco Osmo presenta alcune caratteristiche per noi interessanti. Per esempio occorre saper scegliere correttamente l’argomento, la successione delle immagini appropriate, i termini da inserire. Dato che a ogni immagine possiamo associare diverse parole che rappresentano diversi gradi di difficoltà, ecco che sollecitiamo gli studenti a pianificare con precisione i diversi livelli di gioco e lo stesso target dei giocatori.
Questi ultimi potrebbero essere anche dei bambini, dei coetanei, compagni di altre scuole, anche stranieri perché il gioco, ovviamente, non è legato a una sola lingua.
 ​
osmo
Inserita l'immagine si aggiungono le parole di riferimento indicando il grado di difficoltà.

Procedure

Usiamo l’applicazione World. Questa applicazione consente di giocare con Osmo, associando parole a immagini.
Ho preparato un template di Keynote per aiutarvi a creare le immagini per questo gioco in modo preciso:
​
  • scaricate il template;
  • scegliete un argomento;
  • aprite il template "Osmo Template" in Keynote;
  • create le slide;
  • registrate ciascuna slide come immagine;
  • Andate su www.playosmo.com 
  • Entrate in My Osmo con il vostro ID (oppure usate l’ID che ho creato per gli ADE – qui sotto);
  • create un nuovo album;
  • Entrate nell’album e importate le immagini che avete creato;
  • assegnate alle immagini le parole;
  • Stabilite per ogni parola il grado di difficoltà;
  • Usate () per lasciare uno spazio fra due parole;
  • Usate (m) per rendere visibili le lettere (in questo caso la lettera “m” diventa visibile nella sequenza di lettere da indovinare.
moduli di coding
Alla fine ecco il gioco con la serie di immagini al completo: ogni immagine ha le sue parole associate per grado di difficoltà.

Il modulo di coding

Osmo contiene anche un modulo specifico per il coding.
Oltre a quello che abbiamo spiegato, Osmo consente ai bambini di lavorare con un particolare sistema virtuale / reale.
Come per le altre attività, anche quella del coding, si attiva con un’applicazione, Osmo Coding per iPad: https://www.playosmo.com/en/coding/ e, contemporaneamente, si usano le tessere fisiche per muovere il personaggio sullo schermo.
L’applicazione infatti presenta un ambiente basato su un paesaggio naturale nel quale un simpatico personaggio di nome Awbie, deve raccogliere frutti, muoversi lungo un percorso e superare gli ostacoli. Nei giochi tradizionali il personaggio viene comandato tramite joystick, i movimenti della mani o le pressioni delle dita.
Qui, invece, viene diretto dai tasselli fisici che vengono posti sotto lo specchietto riflettente di Osmo che deve essere applicato all’iPad.
L’applicazione riconosce i tasselli e muove il personaggio di conseguenza. I tasselli contengono elementi fisici modificabili. Per esempio, se orientiamo verso l’alto la freccia presente in un tassello, Awbie si muoverà verticalmente davanti a sè.
Se invece inseriamo il tassello che rappresenta le mani, Awbie coglierà il frutto al suo fianco.
Tutto sta nel disporre i tasselli nella giusta successione e nella corretta sincronia con il gioco digitale. Il bambino deve predisporre concretamente il tragitto e le azioni di Awbie, così come se li è rappresentati in base all’ambiente di gioco che sta osservando nello schermo.

La logica dei tasselli è ovviamente quella tipica booleana (AND, OR, NOT) e delle strutture di controllo (IF, THEN, ELSE), per cui il bambino apprende i rudimenti del pensiero computazionale mentre gioca. A mio parere però, questo sistema presenta qualcosa di più rispetto al pensiero logico, perché chiama in causa anche la maniera in cui il bambino rappresenta il mondo virtuale su un piano fisico. Questo passaggio non è scontato da un punto di vista cognitivo. Infatti, non tutte le applicazioni lo sollecitano, specialmente quando limitano il coding in ambito informatico.
Mi spiego meglio. Attraverso questo sistema misto il bambino ha una rappresentazione del mondo che appare sullo schermo dell’iPad nella forma di un ambiente digitale. Invece, sul tavolo fisico di gioco non ha la medesima rappresentazione, perchè non deve muovere un personaggio di plastica o di legno lungo lo stesso percorso che vede a schermo. Il bambino ha a che fare con dei tasselli che mostrano dei simboli grafici che devono essere decodificati. Il livello di astrazione qui è notevole.
Si passa da un ambiente digitale a simboli su tasselli fisici. Questo passaggio, a mio parere, rappresenta una rottura nel modello di rappresentazione della realtà da parte del bambino e spinge avanti il suo processo di astrazione sul piano cognitivo (Lev Vygotskij, Pensiero e linguaggio).

​Io credo che, per un bambino fra i cinque e gli otto anni, questa operazione sia molto complessa e stimolante. In ogni caso, questo è un esempio tangibile delle questioni che il coding solleva e delle opportunità che può offrire, oltre a mostrare l’ampia varietà di giochi, modelli, oggetti e applicazioni con cui si può presentare agli studenti.
facciamo coding con osmo
I tasselli di Osmo coding, sono componibili orizzontalmente, per definire le proprietà delle azioni, e verticalmente per stabilire la successione delle azioni.

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    "Certamente tutti coloro che ci davano, che ci offrivano la possibilità di conoscenza, anche di cose a noi lontane, facevano un'opera didattica veramente importante.“
    Anonimo


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